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Anciennitätsheuristik - Ist das Ältere das Bessere?

Eine prozessorientierte Untersuchung anhand rivalisierender Cues

Beschreibung

Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Die vorliegende Arbeit leistet einen Beitrag zur psychologischen Entscheidungsforschung, indem das Ausmaß der Verwendung der Anciennitätsheuristik (AH), die auch Seniority-Heuristic (SH) genannt wird, abhängig vom Alter empirisch untersucht wird. Die Vorstellung eines rational handelnden Individuum sowie das ökonomische Modell des Homo Oeconomicus werden von KritikerInnen als unzureichend angesehen, um menschliches Entscheidungsverhalten zu beschreiben. Der Mensch führt keine komplizierten Rechenaufgaben in der Suche nach einer Entscheidung durch, noch stehen ihm unbegrenzte Ressourcen von Zeit, Wissen und Verarbeitungskapazität zur Verfügung. Es sind vielmehr die einfachen und schnellen Heuristiken, die den menschlichen Entscheidungsprozess in unsicheren Umwelten treffend zu beschreiben scheinen und den Optimierungsmodellen den Kampf ansagen. Heuristiken basieren auf dem Postulat der begrenzten Rationalität sowie der Satisficingregel von Simon. Vitouch ist der Begründer der AH, die ebenfalls auf dem Konzept von Simon aufbaut. Die AH ist eine Entscheidungsregel, die die Präferenz für das Ältere beinhaltet (z. B. das Gründungsjahr einer Institution) und in Situationen der Unsicherheit Anwendung findet. Vitouch postuliert, dass die AH besonders häufig verwendet wird, wenn mit Informationen über das Alter (Gründungsjahr) von unbekannten Optionen der Eindruck des Sich-Bewährt-Habens verbunden ist (Standing the Test of Time). In der vorliegenden Studie wird untersucht, ob ältere Menschen (45–60 Jahre) eher dazu tendieren Informationen über die Anciennität einer Institution im Entscheidungsprozess zu verwenden, als jüngere Menschen (20–35 Jahre). Die vorgeschlagene Prominenz von Altershinweisen wird erörtert, indem die entsprechende Verwendungshäufigkeit des Gründungsjahres (Seniority-Cue) mit der von weiteren, rivalisierenden und validen Cues verglichen wird. In einem intuitiven Wissensspiel werden den TeilnehmerInnen (N = 160) 136 Entscheidungsaufgaben aus vier Wissensdomänen vorgelegt. Die Verwendung bestimmter Cues wird mit Hilfe des Mouselab (ML), einer prozessorientierten Methode, erfasst. Die Aufgabe besteht darin zu schätzen, welche von zwei Domänen den höheren Wert auf einem Kriterium hat. Die Namen der Domänen sind in kyrillischer Schrift dargeboten, um Effekte der Wiedererkennung (Rekognitionsheuristik) auszuschließen. Nach dem intuitiven Wissensspiel folgt ein Online-Fragebogen (OFB), der zusätzlich [...]